måndag 18 maj 2015

Magiska löften i Symbaroum


Kan även användas till vilket rollspel som helst. Kanske redan har kommits på av någon annan, vem vet? Här är den i alla fall - ljuger du så sprängs den!

OBS! Inte en artefakt ur regelteknisk mening, i alla fall var det nog inte så jag tänkte när jag gjorde den här. Det kostar inga erfarenhet eller korruption att binda amuletten till sig, snarare är det ett novis elixir som kan framställas av personer med novisnivå i både färdigheterna Alkemi och Ordensmagi.

fredag 15 maj 2015

Witch's Hut

The witches have been dead for a long time, but their spirits lives on inside of the walls of the old adobe.

Ground floor

A screen divides the room from the door. At each end of the screen there's salt line laid out on the floor. Unless the players say that they are careful they break the salt lines when moving over them. This was meant as a fall back position if the tentacle gate got out of control in the cellar.

Four skeletons are playing cards around a table and until someone joins them they are doomed to play forever. If someone joins the game they will attack immediately and run into the forest. 

The visible cellar hatch is a trap. It's just a trapdoor laying flat against the floor. On the other side of the hatch is an unholy rune that will summon the witches' spirits upon the unlucky opener. 

Inside the fireplace an undead cat familiar is hiding. It can be made to follow the PCs if they show it kindness. Only likes blood.

Cellar

Cursed altar, wants a heart - will grant wish. 

Skeleton behind rock slide, has a really nice but fragile sword. 

Two botched pentagrams and one working one, spilled ink on floor. 

Tentacle gate surrounded with salt circle. Think snails and salt. Can get out if lines are broken.

Holding cell that appears empty but contains a bunch of invisible zombies (moans can be heard).



tisdag 12 maj 2015

Farornas Flod - ett flodbaserat äventyrsupplement till rollspelet Symbaroum

Äventyrarna kommer förr eller senare att vilja ge sig in i Davokars lövsalar, och vad finns det för bättre sätt att ta sig fram i snårskogen än längs dess vattenvägar? Fart och relativ trygghet är två av fördelarna, medan vassa stenar strax under ytan, strida strömmar och överfall av både förstyggade bestar och vilda alver är några av nackdelarna med att segla längs floderna.

Bild: jarnringen.com

Nedan följer en lisa med händelser och platser båtresenärerna kan stöta på under färden. Om ni spelar äventyrslandskapet ”Flodgudinnans Förbannelse” som publicerades i Fenix nr. 2-2015 och färden går genom någorlunda vilda landskap kan de med fördel användas för att göra resan minnesevärd, lägg till den kursiva texten för att göra resan mer dödlig.

Lyssna gärna på spåret Swamplandia på den utmärkta bakgrundsmusiksidan tabletopaudio.com medan ni upplever Farornas Flod.

Slå en sexsidig tärning eller välj själv från listan nedan. Antagligen kommer varje händelse bara hända en gång, så det kan vara bra att sätta ett litet märke bredvid de som redan har hänt.

1
En bränd husbåt ligger vid sidan av floden. Den anfölls av alver för länge sedan, vilket förkolnade pilskaft kan vittna om. I kajutan finns en vacker men ärjad skål av koppar, värd 2 daler. Några skelettdelar finns kvar efter de som reste med båten; en nybyggarfamilj på väg mot skogens djup. Ett par nybyggare har bevarats under gyttjan och reser sig ur vattnet som Dragouler(s.230*), fortfarande i tron om att de lever och slåss för sina liv!

2
Båten måste bäras över grunt vatten och sten. En grupp Försommaralver (s.204) passar på att överfalla medan båten bärs över. De ger sig av så fort någon av dem skadas.

3
Barbarer med plundrade Ambriska smycken och en stor järnring på ett standar kommer seglande i en stor flodbåt av svart trä. En av dem är barnet som överlevde mar-attacken från händelse 2. Barbarena är på krigsstigen och anfaller; de har värden som Bykrigare (s. 216).

4
En sidoflod leder till ett överväxt träskhus. Under golvet finns ett gömställe där någon verkar ha levt ensam länge – det finns 63 streck på en av väggarna. Utanför finns tre gravar. Maror bröt sig in här för länge sedan och dödade familjen, sånär som på ett av barnen som gömde sig under golvet där hon levde för att sedan bege sig ensam ut i skogen. En flock Kränkor(s.225) samlas på taket och flyger efter båten, de kraxar hungrigt innan de dyker mot resenärerna.

5
Båten fastnar i undervegetationen strax under vattenytan. En Vattenkanaran (värden som Kanaran(s.223) det krävs två lyckade slag mot Vaksam för att upptäcka den under vattnat) lurar i det grumliga vattnet och drar ner den som trampar in i dess revir.

6
En häxa bor en bit in från floden. Hon försöker få äventyrarna att övernatta i hennes enkla glänta. Häxan är galen och försöker döda dem i sömnen tillsammans med sin Bjära. Hon behärskar Bända Vilja, Örtrankor och Förhäxa till novisnivå.

Ladda ner som PDF här

torsdag 7 maj 2015

Mage blood blaster: new weapon

What it is
In the legions of the Monster overlords* there are certain commandos that use the beam emitting weapons known as blood blasters. They are fuled by the blood of brain dead mages stored away in military prisons and kept alive by reverse-leaches, to be used as munition plants. 

In times of war where the need for mage blood spikes, the crushing of mages in the huge "juicers" are frequent. 
From the movie ABCs of death 2 (W is for Wish)

Rules
For the use of the gun in play, think about the beam gun at the end of AKIRA. It's charged up and then discharget at a target in a more or less devestating but predictable burst light beam. 

From the movie Akira.
When fired the user says how many points of damage they want to drain from the blood magazine BEFORE making an attack. Hit or miss, the blood points are spent either way. The blood drains by one point per day from magical erosion. 

Each point of damage the weapon can deal is equal to half a point of mage blood. More advanced models can use the mage blood more efficiently.

*See Jens S' post about Dungeon Punk here